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Merkmale von Verhaltenssüchten


Merkmale einer Glücksspielsucht:

Am Beginn einer Spielsuchtentwicklung kommt es zumeist zu einer Reihe von kleineren Gewinnen oder einem großen Gewinn („big win“). Der positiv erlebte Erregungszustand vor und während des Spielens und Gewinne motivieren zu neuerlichem Spielen. Ein unrealistischer Optimismus verleitet zu häufigerem und risikoreicherem Spielen. Erste Verluste werden bagatellisiert und Gewinne überbewertet. Das Spielen wird zum Lebensmittelpunkt, immer größere Verluste sind die Folge. Probleme der Schuldenrückzahlung und exzessives tagelanges Spielen führen zu einer Wesensveränderung, Unruhe, Rastlosigkeit und sozialer Rückzug sind die Konsequenz.

 

Kriterien für ein spielsüchtiges Verhalten sind:

  • Intensive gedankliche Beschäftigung mit dem Glücksspiel
  • Nicht kontrollierbarer Drang zum Spielen
  • Kontrollverluste des Betroffenen – der Betroffene kann das Spielverhalten nicht mehr kontrollieren
  • Das Spielen wird zum Lebensmittelpunkt – alles andere tritt in den Hintergrund
  • Verluste werden verheimlicht und durch neuerliches Spielen versucht auszugleichen
  • Schulden entstehen und nicht selten kommt es zu ungesetzlichen Handlungen um an Geld zu gelangen
  • Beeinträchtigung von familiären und beruflichen Verpflichtungen
  • Psychische Folgeprobleme können zu existenziellem Zusammenbruch führen

 

Merkmale einer Internet- und Computersucht:

Eine Internet-/Computersucht ist Ausdruck einer gesellschaftlichen Entwicklung, von der insbesondere Jugendliche und junge Erwachsene betroffen sind. Durch die scheinbare Abdeckung von Bedürfnissen speziell jüngerer Menschen tritt die reale Welt in den Hintergrund. Soziale Kontakte werden reduziert oder gehen verloren und Beziehungen sind belastet. Neue Freunde werden in den Foren gefunden und eine neue Identität in Rollenspielen, wie z.B. in World of Warcraft. Dementsprechend kann das world wide web neben dem grundsätzlich hilfreichen und normalen Konsum zur „digitalen Droge" werden. Zusätzlich kann die Nutzung der neuen Medien als „social networker" in Facebook, Twitter und Co zu unerwünschten Nebeneffekten führen, da mit persönlichen Daten freizügig umgegangen wird. Neue Freunde werden in den Foren gefunden und eine neue Identität in Rollenspielen, wie z.B. in World of Warcraft.

 

Kriterien für einen problematischen Internetgebrauch sind:

  • Der Medienkonsum / das Spiel tritt über einen längeren Zeitraum in einer abweichenden Form auf
  • Fortschreitender Kontrollverlust bezüglich Beginn, Ausmaß und Intensität des Spielverhaltens bzw. der Mediennutzung
  • Die Leistungsfähigkeit ist erheblich beeinträchtigt 
  • Unwiderstehlicher Drang / unwiderstehliches Verlangen und starke gedankliche Beschäftigung hinsichtlich des Mediums
  • Abstinenzverlust – Versuche den Konsum einzuschränken oder aufzugeben scheitern wiederholt. Die Nutzung von Medien bzw. Spielen wird zunehmend zur einzigen Möglichkeit, Stimmung und Gefühl zu regulieren
  • Der Lebensschwerpunkt verschiebt sich zunehmend vom Realen zum Virtuellen

 

Merkmale einer Kaufsucht

Der Konsum und das Kaufverhalten dienen dem Ausgleich von Defiziten. Dabei handelt es sich um ein Verhalten, bei dem sich der Konsum vom Bedarf gelöst hat. Im Mittelpunkt steht nicht der Gebrauchswert, sondern die Befriedigung, die das Kaufen dem Käufer kurzzeitig verschafft. Demzufolge werden völlig unnötige Waren in großer Anzahl erworben und danach kaum oder gar nicht verwendet. Die gekaufte Ware wird nach dem Erwerb zumeist verheimlicht, versteckt, oft auch gehortet oder unausgepackt „vergessen“.

 

Kriterien für süchtiges Kaufen sind:

  • Täglich auftretende Kaufattacken oder phasenhaft auftretende Kaufattacken
  • Die Art des Kaufens und die mit der Kaufsituation verbundenen positiven Gefühle sind wichtig und nicht das Besitzen des Gekauften
  • Vor der Kaufhandlung kommt es zu erhöhter Anspannung, Unruhe und negativer Befindlichkeit
  • Während der Kaufhandlung tritt eine Stimmungsverbesserung und Beruhigung ein und euphorische Gefühle entstehen
  • Betroffene sind nicht nach dem Kaufen süchtig, sondern nach der Funktion des Kaufens, nach dem Erleben, welches das Kaufen verschafft